【VR幼幼班專欄】虛擬實境對藝術創作者的啟發

虛擬實境(VR)逐步改變我們生活互動的每一層面! 許多人認為虛擬實境技術的應用僅限於娛樂、遊戲產業(以目前最多產品發展上看的確如此),然而VR帶給我們生活的改變卻遠超乎我們的想像。

VR技術最早發展起源於1962年,最初研究目標是設定在醫學工程與教育工程的方向,但實際快被應用VR技術的卻是軍事和太空科技領域,以有效降低軍事產品或太空梭等研發風險和資金/人員的損失。之後醫學研究也迅速跟進,包括斷層掃瞄(CT)、核磁共振(MRI)、超音波(Ultrasonic)等掃瞄所得的平面影像可建成立體模型,用虛擬實境方式顯現,利於醫師診斷及操作手術。1993年電機電子工程師學會 (IEEE)舉辦了第一場VR領域研討會,帶動了VR日後於教育、娛樂、商業、建築等領域的蓬勃發展。

然而,前面我提到的「VR蓬勃發展」是指VR於商業應用上的狀況,對於市場消費者卻是無感的。這是由於那時候適合大眾消費者使用的VR載具尚未出現(價格過高或機器過於笨重導致無法普及),但這隨著Facebook斥資20億美元收購了一個年輕小伙子Palmer Luckey所成立的「Oculus」VR新創團隊後便完全扭轉局勢。在科技巨人Facebook的助陣下,Oculus迅速發展出適合消費者操作、攜帶的VR顯示裝置 「Oculus VR」,且即將在2016年第一季正式推出大眾版「Oculus Rift」和其操作配備「Oculus Touch」。「Oculus Rift」的誕生,無疑促進了VR與消費者生活息息相關的娛樂、遊戲、藝文創作、教育學習等應用結合,並開啟了VR娛樂、VR學習、VR藝術的商機。

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「VR藝術」是一種甚麼樣的藝術呢? 我個人解釋是:

「一種讓藝文愛好者能身歷其境沉浸在創作者的意念中,並可以立體具象觸碰、感受到創作品、且以360度全方面的視角,從內而外、上到下、左右自由環顧的來認識創作作品本身和其”創作氛圍”。」

 

VR藝術會帶給藝術創作者和欣賞的大眾甚麼新的震撼呢? 讓我們來看幾個例子:

1. HTC Vive讓迪士尼動畫大師筆下的卡通人物栩栩如生:

HTC為了推廣VR眼鏡「HTC Vive」,邀請了前迪士尼動畫師葛連.基恩(Glen Keane)使用一套VR繪畫APP「 Tiltbrush 」,讓他可以在空間中作畫,基恩使用後感想:

「這是「全新、雕塑般的作畫方式」,透過 VR 可以更清楚掌握到角色的全貌,也能更仔細地描繪過去在平面上無法展現的細節。」

另外,Oculus也推出一款搭配Oculus Rift 和Oculus Touch作畫的繪圖APP「Medium」,和 Tiltbrush 較不同的地方在於,Medium所繪製出來的3D物體更為立體、較接近陶土雕塑,此外,Medium 可支援多人在同一虛擬空間中共同繪圖

這代表著,未來繪畫創作家能透過VR更精細、立體的繪製他的創作,而作品愛好者們也能夠過VR眼鏡欣賞到以往平面觀賞繪畫時,所看不到的”畫框外”的景色和創作家的想像。

2. VR帶你踏入創作者的創作虛擬世界:

一位加拿大藝術家Jon Rafman最近在英國倫敦開創性的推出一個「虛擬實境藝術展」,展會參觀者必須配戴Oculus Rift眼鏡,才能看到藝術家的創作品。然而,這創作品可不是一般平面的繪畫而已,而是一個Jon打造的「創作虛擬世界」,而以下是一個參觀者結束遊覽後的感想描述

我走在一條陰暗可怕的隧道裡。如果我回過頭,就會有一個手電筒照亮狹窄通道裡濕潤粗糙的牆壁。然後我突然出現在一個樹林裡。我轉過頭去看到身後一個奇怪的生物形態的雕塑。…..當我環顧四周時,周圍的景色就像真實的一樣在變幻。我的手電筒清晰地照亮了新的土地和樹皮,以及一個危險的黑影。就好像真的行走在世界的某個地方。但這一切都是幻覺!….

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是一種噱頭? 還是藝術應用的創新世界開始?

對於VR新科科技運用到藝術創作和展示上,部分藝文評論家會持著負面的想法,認為這只是一種博取大眾注意的噱頭,然而VR於藝術創作上的啟發和影響卻不止於”公眾話題”,就像的基恩所說的:「透過虛擬實境技術,能突破傳統紙張的限制,在立體空間中從各個角度雕琢角色,帶來宛如與角色互動的真實感。」

VR藝術雖然目前還處於摸索時期,某些表現手法也可能還過於粗糙,然而,對於一般消費者來說,透過VR能更身歷其境、深刻經歷到那畫框、文字外的“藝文之美”,我想,只要親身經歷過,任誰都無法否認初次進入到虛擬藝術世界時的感動、以及無法言喻的震撼….

 

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