【VR遊戲觀察室】MANNY老師談《CRYSTAL RIFT》遊戲設計與商業模式

《Crystal Rift》是款支援 HTC VIVE 的第一人稱 RPG,目前已在 Steam 上販售(Early Access)。遊戲預設的移動是「無縫流暢」模式,也就是如當代第一人稱射擊遊戲的設計。有趣的是,遊戲同時也有另外一個「跳格移動」模式,也就是如 M&M、Wizardry、金盒子等 2.5D 年代的設計(以近代一點的遊戲來說的話,就是《真女神轉生》、《世界樹迷宮》之流)。

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國外媒體試玩過後發現,「跳格移動」模式帶來的暈眩感遠低於「無縫流暢」模式,雖然這也是很直觀的結果:「跳格移動」把化身移動跟攝影鏡頭這兩個機能拆解開來,「無縫流暢」則是一併賦予。

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這個案例有兩個啟示:

VR 的暈眩並非全新的問題,解決方法或許也有跡可循。非 VR 遊戲的年代,也有明明在《魔眼殺機》地城中行雲流水的移動,但剛接觸《匕首雨》時就暈到不能自己的玩家。VR 因為「視覺範圍高度覆蓋」與「攝影機與頭部移動綁定」這兩個特性,而更加放大過去可能造成暈眩的成因。回頭研究過去的設計經驗,或許可以找到一些新的靈感,但這點對過去缺乏相關的開發經驗的個人、團隊及公司而言,會是個硬傷。換句話說,VR 開發不見得是「人人都處於相同起跑點」,尤其是在設計經驗的積累上。

Steam 上頭有許多值得學習的 business model,Early Access 是其中一種。基於 VR 遊戲應用早期可行的商業模式仍是付費販售機制(premium-based),Steam 將有更大的發揮空間。 <<遊戲下載點: 按我按我>>

現在,讓我們欣賞一下這支VR遊戲的預告!

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