【投稿專欄】三種VR應用 踏入虛擬實境前必須了解的那些事

幼幼老師收到一位粉絲朋友的投稿,覺得文章很棒,因此刊登出來跟大家分享,以下是作者Welkin 投稿文章內容:


資策會於 10/31 舉辦「VR開發實戰分享會」,針對三種不同VR應用,邀請到VR程式、VR美術等第一線專業人士,分享不同應用的設計經驗與挑戰,讓開發者能迅速了解VR遊戲、VR互動體驗,以及VR導覽的設計要訣。

  第一位講師-黃宥晟,是 Futuretown 資深VR美術,目前正與HTC進行密切合作,負責開發HTC Vive Game,並於現場演示 《Jeeboman》與《MiniGolf》這兩款透過Unity製作的VR遊戲。在演講中,黃宥晟分享他在開發過程時遇到的問題,並列出七項VR開發者必須注意的重點。

  1. Motion sickness(暈眩)
  2. UI Design(沉浸式介面設計)
  3. Player height based Design(注意玩家身高)
  4. Physical space Design(注意玩家可動範圍)
  5. Mental Fatigue(別太疲勞)
  6. More than Reality(不只是真實)
  7. Simple(簡單)

黃宥晟講師

  其中,黃宥晟特別強調「暈眩」與「疲勞」問題,認為要是玩家沒有辦法舒適、安全的享受過程,那麼「玩」遊戲這件事便無法成立,接下來的講師也相繼提到這一點,可見其重要性。

圖檔1

▲重點:不控制攝影機,保持距離與幀率。


第二位講師-何廸倫,原是網頁工程師,在對VR產生興趣後,便透過 Unreal Enginee創作出《Ziran: Passage to Nature VR Experience》這款以台灣太魯閣為靈感的VR遊戲,讓玩家能夠沉浸在飄渺優美的風景之中,悠哉地度過整個下午,曾在VR遊戲平台「WEARVR」獲得第一名佳績。

何迪倫講師

▲何廸倫講師

  雖然VR有著因高價格比較不親民的問題,但何廸倫認為這在未來絕對會獲得解決,並強調不斷Playtesting(遊戲測試)十分重要,因為VR與一般遊戲不同,有著更多需要考量到體感與環境的情況。其中了他列舉了幾點,像是恐怖遊戲在VR中會加倍可怕,因此開發者需要注意是否會讓玩家感到不舒服;或是要多留意動作設計,盡量別讓使用者去挑戰扭轉脖子的極限。

picture

▲觀察玩家使用VR時的情景也很有趣,何廸倫表示他最喜歡這張照片。


第三位講師,同時也是資策會教研所工程師-吳逸安,與黃宥晟一樣使用HTC Vive 進行開發,只是作品不是遊戲,而是前陣子國立故宮博物院與HTC的合作專案:郎世寧300年特展。

擷取

▲以 VR 技術重現郎世寧畫作,使用者能與之進行互動。

  吳逸安列出他的開發工具,表示使用 Unity 便能很輕鬆地將 VR 導入,而且在 Steam VR上也有許多資源與訊息可供參考,是個很好入門的地方。

開發工具:

Unity 5

Steam VR

Unity Steam VR Plugin

Oculus DK2(非必要/v.05)

  在開發過程中,吳逸安談到他遇到的瓶頸,尤其在算圖部分因故宮講求作品精細度,一朵花的動畫面數都會達到十萬面等級,而這樣的高效能也會導致運作LAG,讓使用者感到暈眩。他的解決辦法是,除了減少動畫模型面數外,在燈光部分也可以使用light map節省資源,並降低不重要場景(次要資訊)的效能,到重點場景(主要資訊)在用力去作,這也是三位講師都有提到的重點。

※相關資訊

VR開發實戰分享會

Steam VR

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