【VR幼幼班專家專欄】虛擬實境遊戲的五點提示

有個詞彙在2015年間不斷被提及:虛擬實境(virtual reality,以下簡稱VR)。根據VentureBeat的資料庫VB Profiles統計,截至目前為止共有234家VR新創公司,絕大多數是近一、兩年創立,總融資金額達美金34億元,總市場估值達美金130億元,並有超過40,000名從業人員。VB Profiles的數字應該很接近事實,因為高階顯示晶片龍頭廠Nvidia的執行長黃仁勳日前透露Nvidia跟超過250家VR公司接觸過

隨著2016年第一波VR頭戴顯示器(head-mounted display,以下簡稱HMD)發售日漸近,產業內開始出現不同聲音。值得注意的是,發聲者中不乏重量級角色,包括此波VR熱潮的始作俑者Facebook,與遊戲引擎開發商Unity。

被Facebook收購的Oculus VR其創辦人Palmer Luckey從2015年中開始常把一句話掛在嘴邊:「VR離成為大眾設備還有很長一段距離」。Facebook創辦人Mark Zuckerberg也在日前的財報電話會議上呼應Luckey,將明年即將推出的Oculus Rift比喻為2003年推出的第一支智慧型手機,暗示VR要成為主流商品,可能也需要4年的時間(iPhone第一代於2007年推出)。

Unity是當今最重要與最具影響力的遊戲引擎之一,Blizzard風靡全球的卡片遊戲《爐石戰記》就是用Unity開發。Unity創辦人David Helgason最近對VR發表了不少深刻評論,除了重申VR目前仍是相當高風險的投資項目以外,也講明欲投入開發VR遊戲的團隊最好有2-4年的融資支持。EA前任執行長、Unity現任執行長John Riccitiello做了更進一步的評論,認為目前產業與市場對VR都抱持著過度期待,並預言明年將迎來第一波修正。

上述的一些「滅火言論」有個理解前提,那就是出來發聲的要不是領頭羊,就是遊戲產業的人。Oculus VR作為領頭羊中的領頭羊,一直有個發言習慣,即是很低調且保守處理市場對VR的期待,例如技術長John Carmack不只一次公開表示他個人並不希望三星這麼早就開始行銷Gear VR。

雖然VR理論上的應用可以很廣,舉凡教育、醫學、工程、溝通、影音等都涵蓋在內,但多數認為「遊戲」是殺手級應用,例如有投資銀行認為其商業價值是各項應用當中最高,Epic Games創辦人Tim Sweeney更直言超過9成的VR內容將是遊戲

不少人對近半年來的局勢感到困惑,究竟是前景大好,還是前景未卜?投入的誘因與心理準備為何?商業模式應該為何,或其實沒有設計商業模式的必要?以下是我整理近半年來的閱讀與思考後所得到的五點結論,提供給觀望中、評估中,或頭已經洗下去的你參考。


一、沒有消費性市場
長期(5~10年)而言,VR絕對是下一世代的主要媒介平台之一,然短期(2~4年)而言,面臨的挑戰仍多。市場面而言,2016年各家HMD正式販售後,約有2年的時間不會出現消費性市場,直到下一代HMD販售為止。早期HMD的技術規格只達舒適度的最低要求,在體驗/成本考量下,難以吸引更多人購買。同時,受限於零組件高度客製化且沒有量,早期的HMD難以用當今智慧型手機一年一機的模式更新,最快也需要2年。在這2年期間,市場用戶主體將為專業玩家(prosumer)。

二、付費模式才可行
遊戲主要有兩種商業模式:付費(premium)與免費(free to play),其中後者主要搭配內購(in-app purchase)或廣告這兩種營收工具。不論是內購或廣告,其運行的基本條件是玩家基數要夠大。VR在短期內沒有消費性市場的情況下,玩家基數為小,付費將是可行的模式。然而,「專業玩家 + 付費模式」此一組合對近年的台灣業者而言相對陌生,是為一大挑戰。以上所指的是遊戲本身即為營收主體,若遊戲是行銷宣傳的一環(例如:與電影公司合作開發的遊戲化VR體驗),則另當別論。

三、先行者優勢巨大
目前全球有上百萬的遊戲開發者,每年推出超過40萬款遊戲。相較之下,目前全球僅有2、300家VR開發商,且不完全是做遊戲的。VR對所有人而言都是一個全新的領域,越早投入則不論成功或失敗都有極高價值。成功機會較其他平台來的高,且成果更容易被看見;失敗後所累積的經驗也相對新鮮,足以形成公司獨有的開發撇步,甚至從中衍生專利。

四、PC/遊戲主機為首選平台
遊戲平台往往呈單一線性發展,然此次VR較為特殊的地方在於主機端(PC/console)與手機端(mobile)同時發展。PC、遊戲主機與手機三者各有優缺。
PC的優點在於開發平台開放且運算效能與時俱進,缺點在於規格混亂,難以控制產品輸出品質。遊戲主機的優點在於開發規格穩定且用戶基數大,缺點在於運算效能成長停滯,且難以掌控與主機商的合作過程。手機的優點在於用戶使用容易且用戶基數大,缺點在於規格混亂且運算與顯示效能不佳。

我認為PC/遊戲主機遊戲開發商因過去累積較多高品質遊戲的開發經驗,較有機會推出殺手級VR體驗,帶動整體市場成長。考量到台灣業者普遍少有與主機商的合作經驗,PC將是較理想的選項,但相對的也會拉高測試與最佳化成本,因為不良VR體驗所直接影響的,不是好不好玩,而是舒不舒適。覺得遊戲不好玩,可能會給第二次機會;覺得遊戲讓人噁心想吐,大概會直接放棄VR。

五、革新的觀念方能帶出革命的產品
VR不是3D電視,單單只是把平面視覺立體化(這點也解釋了何以人們對3D電視普遍無感或冷感)。VR是一個新的媒介,在內容產製上有著根本性的跳躍,就像影片不單單只是相片的連續動態一般。「只要把以前的遊戲弄成VR不就行了」,這樣子的想法已在近年被多次挑戰,如果決意要踏入VR領域,建議還是不要再有這樣子的念頭。換句話說,拋棄這種念頭也等於領先許多人。

更重要的是,VR影片/遊戲/模擬應用等標籤只是方便現階段的討論,並非這樣子的應用範疇已被定義,一旦落入此思考巢臼,則創造的內容也將是現況的延伸,有很大機會無法吸引到市場早期的專業玩家,甚至在起跑點就已落後。

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