【VR幼幼班專欄】:論動漫玩家所期盼的「完全潛行」(Full Dive)體驗實現可行性

當這兩年VR技術的新一代設備如雨後春筍般地問世,玩家們將這樣的設備寄情於它們曾經嚮往的美好故事。Ghost in the Shell [攻殼機動隊 1989年]、The Matrix [駭客任務 1999年]、Avatar[阿凡達 2009年]、Sword Art Online[刀劍神域 2009年]與Accel World [加速世界 2009年]。

這些作品無論是美國好萊塢或是日本動漫卡通,製作者都把玩家們對於虛擬實境的想像勾勒地如夢如幻。然而在這樣的設備開始問世之時,號稱VR元年的當下,身為一個VR開發者,筆者認為需要宣導再宣導,電影動漫般的憧憬大概還要10年以上的光景才可能問世。

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知名動畫: 刀劍神域, 圖片來源: http://www.sbs.com.au/popasia/blog/2015/05/28/sword-art-online-games-to-coming-australia

從VR的原理來看,Head-Mounted Display (頭戴式顯示裝置)就是將一片高解析度的3吋LED螢幕放在頭盔中,結合陀螺儀或六軸感應器來將顯示的畫面做為顯示角度的變化。如果在螢幕上所顯示是用3D運算出來的影像,則會讓玩家的體驗上有宛如實境的感覺,其實在VR設備中具有多項技術瓶頸,只要每一個環節不夠完整,整個VR體驗便大打折扣,更別說什麼潛行體驗。

昨日(2/22)HTC公布了Vive令人咋舌的訂價 US$799,還宣稱是賠本在賣。筆者相信這樣的售價無可厚非。消費者試算一片LED加上感應器、控制器與線材,哪需要那麼貴,卻沒有想過這樣的設備,必須校調過上千百萬次,才能夠勉強推出一款可以符合大部分玩家需求的設備,即便這樣的設備還是遠遠不及格。

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圖片來源:  http://wccftech.com/nvidia-virtual-reality-device-light-field-2018/

 

回過頭來看所謂的完全潛行簡單來說,玩家便是想要自主性去控制自己的夢,在這樣的夢境中還可以跟其他玩家互動。玩家在夢中可以自由自在地行動,卻不會影響到自己的生理機能與反應,在有意識的情況下還能夠進行想要的行為,前往開發者設定好的世界,或是操控非自己身軀的載具

由此來看,玩家其實不需要寄情於現階段這樣的3C產品,繼續期盼10年後的腦科學趕快進步。完全潛行需要的程度是大腦可以接收電子訊息,在腦內製成影像,腦中所發出的運動訊號不會傳到身體四肢,卻可轉為電子訊息,傳到雲端計算後,再回傳到大腦。這樣的完全潛行體驗,雖然是玩家所期盼的,但是也會是充滿危險的。等到那時,基於玩家自我保護的意識,這樣的完全潛行體驗最終便是照福了行動不便的玩家,讓這些玩家能夠彌補他們生理上遺憾。

              影片來源: https://www.youtube.com/watch?v=VHXx7XTPULE

我們仍對於現在的VR設備抱持著極高的評價與期盼。其實認清了這樣的事實後,我們去仔細想想VR設備可以設計出什麼樣的內容,讓我們重新了解這個新媒體給我們的新觀點。別在想什麼SAO完全潛行了,如果你不想讓腦袋瓜燒掉的話。

JD
圖片來源: https://www.youtube.com/watch?v=xFhn_GUAhGU

 

 

對「【VR幼幼班專欄】:論動漫玩家所期盼的「完全潛行」(Full Dive)體驗實現可行性」的想法

    1. 你好~
      如果你是完全的設計新手,建議您從學習Unity3D或Unreal4開始
      瞭解怎麼做出所謂的3D遊戲後,再構思看看VR的表現手法

      喜歡

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