【VR幼幼班專欄】VR線下體驗店,真的是靠譜的獲利模式嗎?

先前我參加3 Glasses 舉辦的Hear VR酒會時,便聽到他們的CEO王潔喊出兩年欲擴增20000家VR線下體驗點(店)。王潔認為盡力在給使用者提供更好的硬體產品和VR內容的同時,還需要讓使用者瞭解到什麼是VR,使用者才會為此買單。 如何要讓他們真正瞭解VR? 說再多不如直接體驗來的快。因此3 Glasses會透過VR線下體驗店的方式來讓大眾迅速體驗到VR和3 Glasses的VR頭盔和內容。

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VR線下體驗店是什麼呢?

VR線下體驗店其實很類似台灣的小型室內遊樂場,裡面有各類外接遊樂設備如賽車、遊戲槍、跑步機等並搭配PC端VR頭盔(如Oculus、大朋、3 Glasses等)使用,當中最大宗的外接設備則是成雞蛋型的9D動感座椅(故稱「蛋椅」)。9D是來自於座椅的感測器多達9隻,搭配VR內容中的方向變化可以敏銳的在X、Y、Z三空間軸做細緻的移動。蛋椅通常是兩個為一組撥放同一個VR體驗內容,但也有些設備廠商做到三、四個一組,而蛋椅的發電是來自座椅底部的電缸。

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目前中國已經出現數個比較知名的VR線下體驗店品牌和解決方案提供商,例如眼界科技、哇塞超級隊長、而最知名的莫過是樂客VR。樂客VR甫獲得千萬人民幣的A輪投資,提供完整的VR線下體驗方案:包括各類的外接遊樂設備、20-30套隨購買外接設備而贈送的VR體驗內容 、內容展示面板(Kiosk)、和VRLE內容發行平臺。VRLe平臺約每月可提供外接設備購買者2-3套新的VR體驗內容,採內容開發商、體驗店合作分成。

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經營一個VR體驗店成本多少? 如何獲利?

按照樂客VR給有意採購解決方案的廠商的說法:

  • 獲利來源:單店是按體驗次數來收費,
  • 每次體驗收費:樂客VR建議每體驗一次收費15-30RMB (約新台幣75-150元左右)。具體費用標準依據所在城市消費水準而定:二三線城市15-25元RMB/次比較合適。至於一線城市30元RMB/次比較適中。
  • 收入: 如果按照二三線城市標準;體驗一次按照15RMB/次來計算。每天一百人體驗,每月以30天計算,則一個月月收益在4-5萬RMB左右。
  • 成本: 機器購買成本4萬RMB,場地房租1萬RMB左右,工資6千RMB

其實這個計算方法稍嫌粗糙,因為還沒列入設備維護、清潔、開發新客戶以及宣傳店面的行銷推廣等成本,更別提考量到商圈集客性和發展潛力(周遭位置人口數、人口結構、車流、人流、入店率等)。然而,我們先把這些放在一旁,單就樂客的數據來分析,這真的是現實狀況嗎?

這次到北京,順便參觀了一家設立在大百貨中的VR體驗館,根據服務員小妹的形容:

「我們這店是從去年11月開始營業,當時後每天最高多達100人來,不分平日、假日。但是過完年後開始往下掉,最近平常上班時候天不到30個,大概15-20人左右,而週末才有可能升到80-100人左右。另外,我們約有30款內容讓客人選擇,但從開店開始到現在內容都還沒更新過。」

從上面看出,現實生活的數據跟樂客VR給的算法有蠻大出入的。因為樂客VR絕對不會告訴你一個事實: 「人不喜歡重複的東西」。我在3Glassess酒會中碰到的在深圳製造9D座椅的廠商,她提到的中國VR體驗店業者遇到最大問題: 「VR線下體驗店所提供的內容數量再怎多,但單調、高重複、品質不優的內容無法讓人產生黏性、回頭率偏低。」


VR線下體驗店仍是人們認識、體驗VR的最佳場所

儘管剛剛提到VR線下體驗店獲利估計不如想像樂觀,同時內容的高重複度也拉高了業者持續獲利的難度,但在VR終端顯示裝置價格位下降到大眾接受程度的時刻未來臨前,VR體驗店的確是一VR顯示器廠商、VR周邊配備廠商、VR內容開發者來說最佳接觸大眾、了解大眾使用期待和狀況,以及和大眾推廣VR的地方。

因此VR線下體驗店經營業者不妨可思考和關鍵硬體廠商、軟體內容業者合作共同發展B2B2C的商業模式,先前提到的3 Glasses的2萬+體驗店合作即是一例。又或者協助內容開發業者蒐集使用者意見回饋、使用者體驗等,將這些數據、觀察轉化成對內容開發有益的改善依據。

更進一步,VR體驗店業者可思考發展VR泛娛樂體驗: 和故事IP(智慧財產權)業者(如遊戲、動畫、影視公司)合作,以IP為核心發展出適合實體場域進行的一般展示(大型立體物、畫報等) + VR體驗娛樂項目,同時搭售IP的周邊商品,刺激顧客回顧店中消費商品,順便再重新體驗一次VR娛樂。

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此概念有類似的國外案例可參考: 位於日本環球影城所發展出的「Universal Cool Japan」特別企劃即是如此: 影城針對《新世紀福音戰士》、《惡靈古堡》、《進擊的巨人》、《魔物獵人》四項動漫、遊戲的知名IP作品,推出了「Universal Cool Japan」特別企劃,打造期間限定的主題設施與活動。 雖然Cool Japan推的是Arcade不是VR,但可借鏡他和IP業者們的操作模式。

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以上的VR泛娛樂體驗並非單一VR線下體驗店家乃可做到,而是要回到連鎖品牌總部業者,利用通路優勢和IP業者來創造互惠互利的VR娛樂體驗+IP宣傳。最能夠馬上實踐這合作模型的,莫屬手機遊戲開發商: 透過VR體驗遊戲IP內容,再加上提供消費折扣誘導消費者下載該IP手遊等等。


VR泛娛樂需要政府出場地出資源,領導相關業者共同建立示範點:

總結一下:  在台灣若只是從創業開店角度選擇投入VR線下體驗店經營,經過以上說明肯定知道這是一個難過的生意,除非你是個口袋很深資本家能支持店家數量達到規模經濟。然而,透過VR體驗店發展出的「VR泛娛樂」卻很適合讓實體百貨業者、結合VR內容開發和IP業者共同跨業合作,創造場域的集客力、內容IP的品牌行銷、和VR的體驗推廣。

要怎麼知道這個VR泛娛樂體驗模式是否可行呢? 這就非常需要台灣政府的幫忙,提供免費場地和場地營運資源,結合台灣遊戲機座椅製造商(如鈊象電子)、IP業者(如大宇資訊、九藏喵窩等遊戲、動畫業者) 和VR頭盔商(如HTC)共同發展是前述的經營模式。如果運營模式驗證成功的話,還可以整案輸出到海外地區,一舉帶動台灣VR內容開發、硬體製造、數位內容產業者的發展。我誠摯呼籲台灣政府政策制定者和產業推動單位能思考、推動此項發展。

最後,大眾願意買單的不是硬件或品牌,而是內容。內容決定VR市場的獲利潛力,台灣的開發團隊需要更多支持(政府政策、資金、行銷推廣等)、以優秀的原創力集體搶進中國成熟的VR線下體驗店市場,讓台灣企業儘早接軌VR商業市場。

 

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